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Illustrazione di Andree Wallin

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Gestire la pazzia in D&D e altri GDR

William -

Una delle meccaniche più interessanti e particolari che possiamo trovare nei giochi di ruolo senza dubbio è la meccanica della pazzia: lo stravolgere parzialmente o completamente la mentalità e la visione del mondo di un personaggio genera una sfida molto interessante per il giocatore che lo ruola.

In Dungeons & Dragons la follia non è una meccanica di base in quanto normalmente i personaggi non impazziscono di fronte agli orrori che combattono e alle carneficine che infliggono giorno dopo giorno, però se la campagna affronta forti temi horror e il master vuole aggiungere un ulteriore punto per enfatizzare la situazione, sul manuale del Dungeon Master a pagina 258 si può trovare il paragrafo che aggiunge questa meccanica identificando tre tipologie di follia a seconda della durata (minuti, ore o indeterminata) e i relativi effetti che hanno sul personaggio e sulla sua mentalità.

Un gioco dove la sanità mentale e la relativa follia è un pilastro fondamentale del gioco è sicuramente “Il Richiamo di Cthulhu”. Al capitolo otto “Sanità mentale” troviamo tutte le informazioni necessarie sulla statistica “Sanità (SAN)”, su quanto velocemente sia facile perderla e soprattutto sulla pazzia e i suoi effetti: abbiamo la pazzia temporanea e permanente che lasciano nel personaggio traumi e generano nuove caratteristiche come nuove fobie o nuove manie ma pur sempre curabile attraverso psicofarmaci o internamento in manicomio; e poi abbiamo la pazzia definitiva, la quale indica l’impossibilità del giocatore di continuare a interpretare quel personaggio in quanto la sua sanità è a zero e il quest’ultimo è considerato definitivamente e incurabilmente pazzo.

Altri sistemi utilizzano la meccanica della pazzia: in Sine Requie si possono sviluppare disturbi mentali a seguito del fallimento di un test su paura, orrore o terrore e il relativo calo della statistica “Equilibrio Mentale”. Quando il punteggio raggiunge il valore di tre il personaggio sviluppa un disturbo mentale lieve come un tic, una dipendenza o un’ossessione. Se scende a due ne sviluppa una seconda, mentre se il punteggio scende fino a uno il personaggio sviluppa una disturbo mentale grave come uno stato di shock grave, una personalità multipla o la necrofilia (e considerando che i non morti vagano liberi per tutta la terra non credo che sia una gran bel hobby da avere).

In “Avventura nella Terra di Mezzo” i personaggi possono imbattersi in episodi di follia per via di un accumulo di oscurità nel loro cuore che li rende oppressi, a seguito poi del fallimento di un qualsiasi tiro il personaggio ha un attacco di pazzia e il master prende possesso temporaneamente del personaggio, interpreta il momento di follia e sostituisce i punti ombra accumulati con un punto ombra permanente. Una volta accumulati quattro punti ombra il personaggio soccombe all’ombra e cade in un vortice infinito di follia e disperazione.

Questi sopra citati sono solo alcuni esempi di meccaniche su come gestire la pazzia dei personaggi, si tratta prevalentemente di cambi di interpretazione del personaggio piuttosto che solo malus ad eventuali tiri nonostante questi ci siano, non si tratta però della componente principale dell’effetto pazzia. Interpretare un personaggio afflitto da pazzia può essere una grande sfida, soprattutto per i giocatori alle prime armi, che però genera all’interno del giocatore una grande soddisfazione in quanto spinge quest’ultimo ad uscire dalla propria zona di comfort e tuffarsi in un nuovo lato dell’interpretazione, ampliando le sue capacità ruolistiche.